电子竞技概论(山东联盟) 知到智慧树答案2024 z28534

 

第一章 单元测试

1、 游戏是人类特有的产物

A:对
B:错
答案: 错

2、 游戏是人类文化发展的必然产物

A:对
B:错
答案: 对

3、 ()时期游戏开始从体力决斗向思维斗智转变

A:唐宋
B:明清
C:先秦
D:春秋战国
答案: 春秋战国

4、 下列关于游戏的内涵的描述正确的是()

A:游戏的目的是为了获得快乐
B:游戏没有任何规则
C:游戏是人们非主动参加的一种活动
D:游戏是一种活动
答案: 游戏的目的是为了获得快乐,游戏是一种活动

5、 游戏的功能分别有:教育功能、()、益智功能、()、()

A:提高人际交往能力
B:完善个人社会角色的功能
C:制定规则的功能
D:娱乐功能
答案: 提高人际交往能力,完善个人社会角色的功能,娱乐功能

6、 下列不是影响游戏发展的因素的一项是()

A:政治因素
B:人为因素
C:文化因素
D:经济因素
答案: 人为因素

7、 下列属于未来智体竞技运动的是()

A:跳高
B:足球
C:网球
D:F1赛车
答案: F1赛车

8、 竞技运动的功能有哪些()

A:丰富精神文化生活,提高生活质量
B:加强国际交往,促进世界和平
C:强身健体,培养坚强意志
D:实现爱国主义教育,振奋民族精神
答案: 丰富精神文化生活,提高生活质量,加强国际交往,促进世界和平,强身健体,培养坚强意志,实现爱国主义教育,振奋民族精神

9、 “流图”概念是()提出的

A:阿兰·麦锡森·图灵
B:约翰·赫伊津哈
C:冯·诺伊曼
D:威力·海金博塞姆
答案: 冯·诺伊曼

10、 世界上第一场大型电子竞技赛事是()

A:雷神之锤大奖赛
B:任天堂电子竞技大赛
C:太空侵略者锦标赛
D:雅达利电子竞技大赛
答案: 太空侵略者锦标赛

第二章 单元测试

1、 下列属于电子竞技特征的是()

A:社会性
B:竞技性
C:经济性
D:规则性
答案: 社会性,竞技性,规则性

2、 电子竞技运动的发展得益于网络游戏的发展,这也就意味着所有的网络游戏都是电子竞技运动项目

A:错
B:对
答案: 错

3、 电子竞技的社会功能有()

A:社会功能
B:娱乐功能
C:文化功能
D:教育功能
答案: 娱乐功能,文化功能,教育功能

4、 游戏行业是与电子竞技行业联系最为密切的行业,因而电子竞技的带动作用尤为明显

A:错
B:对
答案: 对

5、 以《英雄联盟》项目为例,各个赛区的赛事规则无差别

A:对
B:错
答案: 错

6、 电子竞技是以基于信息技术的软、硬件设备为载体,在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反应速度对抗运动

A:对
B:错
答案: 对

7、 电子竞技运动与竞技运动的共性有

A:自愿性
B:强制性
C:公平性
D:经济性
答案: 强制性,公平性

8、 在电子竞技运动中,游戏始终是核心,竞技是根本的特征。

A:对
B:错
答案: 错

9、 玩电子竞技游戏不是在玩游戏,而是在进行电子竞技运动

A:对
B:错
答案: 错

10、 网络游戏快速发展,有力地推动了电子竞技运动的发展

A:错
B:对
答案: 对

第三章 单元测试

1、 将电子竞技运动按照按是否有现实参照物划分,可以分为()

A:虚构化;实物化
B:虚拟化;虚构化
C:虚构化;现实化
D:虚拟化;实物化
答案: 虚拟化;虚构化

2、 《王者荣耀》既属于休闲性电子竞技运动,又属于团队项目

A:错
B:对
答案: 错

3、 第一人称射击类项目的基本要素有()

A:射击动作
B:掩体
C:建筑物
D:敌人
E:躲避动作
F:主体对象
答案: 射击动作,敌人,躲避动作,主体对象

4、 被视为FPS游戏的雏形是()

A:《反恐精英》
B:《半条命》
C:《迷宫战争》
D:《德军司令部3D》
答案: 《迷宫战争》

5、 即时战略游戏的巅峰之作是()

A:《红色警戒》
B:《魔兽争霸3》
C:《沙丘2》
D:《星际争霸2》
答案: 《星际争霸2》

6、 MOBA类游戏雏形的地图是

A:万世浩劫
B:澄海3C
C:风暴英雄
D:dust2
答案: 万世浩劫

7、 2009年发布的《半神》,一直是《DOTA》强有力的竞争对手

A:错
B:对
答案: 错

8、 到目前为止,MOBA类项目依然是PC平台玩家最多、玩家投入游戏时间最多的电子竞技项目

A:错
B:对
答案: 错

9、 下列属于格斗类项目的有()

A:《拳皇97》
B:《地下城与勇士》
C:《英雄联盟》
D:《街头霸王》
答案: 《拳皇97》,《地下城与勇士》,《街头霸王》

10、 体育模拟类竞技项目又被成为模拟体育类项目或者电子运动类项目,是基于玩家模拟参与专业体育运动项目得电子游戏进行的,是利用模拟现有运动项目得模拟器材或软件而开展得训练、竞技活动。

A:错
B:对
答案: 对

第四章 单元测试

1、 电子竞技诞生于()

A:美国
B:中国
C:英国
D:韩国
答案: 美国

2、 目前中国的俱乐部正处于从松散型向密集型过渡的状态,这种变化相比以往的松散型模式更有优势,有利于俱乐部管理以及资源的共同利用。

A:对
B:错
答案: 对

3、 推动电子竞技产业发展的因素有()

A:国家政策扶持
B:资本疯狂投入
C:网络以及用户基数迅猛发展
D:经济建设取得成就
E:世界电子竞技运动扩张,知名赛事进入中国
答案: 国家政策扶持,资本疯狂投入,网络以及用户基数迅猛发展,经济建设取得成就,世界电子竞技运动扩张,知名赛事进入中国

4、 电子竞技作为一个新兴产业,各国的商业模式基本相同

A:对
B:错
答案: 错

5、 美国电子竞技最主要的赞助商是()

A:受众群体
B:电脑软硬件厂商
C:游戏厂商
D:第三方赛事
答案: 电脑软硬件厂商

6、 2016年,法国成立了国家级的联合电子竞技协会。

A:对
B:错
答案: 对

7、 《王者荣耀》通过游戏中的英雄形象,向国外玩家介绍中国的历史,对外进行文化输出。

A:对
B:错
答案: 对

8、 综观电子竞技发展史,电子竞技的线下平台还相对薄弱,应当多开拓线下渠道,而考虑到电子竞技产业的特点,更适合利用地区性资本撬动地方政府,来发展线下平台。

A:对
B:错
答案: 对

9、 游戏生命周期的问题对于单一项目的第一方赛事来说冲击较小,对于第三方赛事来说影响较大

A:对
B:错
答案: 错

10、 国家对电子竞技产业态度的转变对电子竞技产业的发展起到了巨大的推力作用,尤其事2016年以来,国家的扶持使电子竞技产业进入高速发展时期。

A:对
B:错
答案: 对

第五章 单元测试

1、 电子竞技产业生态的功能有()

A:反哺电子竞技运动的发展
B:服务于赛事观众的需求
C:实现价值增值最大化
D:推动国家文化的发展
答案: 反哺电子竞技运动的发展,服务于赛事观众的需求,实现价值增值最大化

2、 以产业生态理论为基础,电子竞技产业生态系统可以定义为:在提供电子竞技赛事的企业和组织与其生存和发展的内外环境之间,进行物质和信息交换,促进产业协同发展而形成的相互作用、相互依赖及相互影响的一种动态平衡系统。

A:错
B:对
答案: 对

3、 随着游戏厂商主导下的赛事体系越来越完善,移动端游戏成为主流比赛项目,电子竞技的商业模式业逐渐成型,产业链不断细分,直播平台的出现则解决了电子竞技产业下游的内容传播,并衍生出电子竞技场馆、电子竞技教育、电子竞技旅游等周边产业,最终形成电子竞技产业生态系统。

A:错
B:对
答案: 错

4、 电子竞技产业生态构成的影响因素有()

A:规则变化
B:市场环境变化
C:社会文化影响
D:信息技术的发展
答案: 规则变化,市场环境变化,社会文化影响,信息技术的发展

5、 电子竞技的上下游产业分别是()

A:游戏产业;软硬件产业
B:游戏产业;直播产业
C:直播产业;软硬件产业
D:软硬件产业;网红主播产业
答案: 游戏产业;直播产业

6、 属于电子竞技核心产业的有()

A:软硬件设备开发商
B:赛事执行公司
C:游戏厂商
D:电子竞技俱乐部和俱乐部联盟
答案: 赛事执行公司,电子竞技俱乐部和俱乐部联盟

7、 下列属于电子竞技主要生产环节的有()

A:赛事运营
B:电子竞技俱乐部
C:节目制作
D:选手
E:主播
答案: 赛事运营,电子竞技俱乐部,节目制作,选手,主播

8、 在我国电子竞技发展过程中,相关法律法规也有了一定的调整,下列关于三个阶段说法中错误的一项是()

A:发展阶段是2016年至今
B:初始阶段是2004年-2012年
C:发展阶段标志着政府对于电子竞技发展的支持
D:第一阶段中,《禁令》发布标志着学习韩国电视直播的模式走不通,从而走向“互联网+电子竞技”的直播模式。
答案: 发展阶段是2016年至今

9、 制约电子竞技产业发展的因素有()

A:学术界对电子竞技运动概念的界定和项目分类尚不统一明确
B:中国电子竞技运动多部门管理体制需完善
C:电子竞技产业商业模式不明确,缺少完善盈利模式
D:经济发展的速度相对落后
答案: 学术界对电子竞技运动概念的界定和项目分类尚不统一明确,中国电子竞技运动多部门管理体制需完善,电子竞技产业商业模式不明确,缺少完善盈利模式

10、 电竞小镇是资本进入电子竞技产业的一个实例

A:对
B:错
答案: 对

第六章 单元测试

1、 有史可考的世界上第一场电子竞技赛事是()

A:空间战争奥林匹克运动会
B:空间战争大奖赛
C:太空侵略者锦标赛
D:空间战争锦标赛
答案: 空间战争奥林匹克运动会

2、 下列选项属于电子竞技赛事的特征的是()

A:根据不同的赛事情况,参赛者目的会有所不同
B:电子竞技赛事具有一定的综合性,涉及政治、经济、文化等领域
C:电子竞技赛事的核心是竞技
D:电子竞技赛事不具有一定的期限,是个非一次性或经常发生的活动
答案: 根据不同的赛事情况,参赛者目的会有所不同,电子竞技赛事具有一定的综合性,涉及政治、经济、文化等领域,电子竞技赛事的核心是竞技

3、 下列分类方式中属于按照赛事影响范围划分的是()

A:线上赛事
B:第一方电子竞技赛事
C:国际级电子竞技赛事
D:职业电子竞技赛事
答案: 国际级电子竞技赛事

4、 下列不属于电子竞技赛事特征的是()

A:观赏性
B:娱乐性
C:竞技性
D:项目性
答案: 观赏性

5、 循环制的特点在于刻意让所有参与赛事的俱乐部战队获得更多相遇的机会,不利于队伍相互之间切磋学习,共同进步。

A:错
B:对
答案: 错

6、 下列属于循环制的有()

A:多循环
B:单循环
C:单淘汰
D:混合制
答案: 多循环,单循环

7、 世界上第一个电子竞技赛事组织是()

A:CPL
B:WCG
C:ESWC
D:TI
答案: CPL

8、 ()一直以 “beyond the game” 为口号

A:ESWC
B:Ti
C:WCG
D:S10
答案: WCG

9、 TI邀请赛期间,会先进行淘汰赛,再进行小组赛,双败淘汰制是其主要特点。

A:错
B:对
答案: 错

10、 ELEAGUE系列赛是 ()的知名赛事

A:CS:GO
B:CS1.6
C:PUBG
D:CF
答案: CS:GO


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